一款通过难度来体现游戏性的SRPG
说到日式SRPG有两个游戏是不能不提的,一个是火炎之纹章系列一个是奥伽战争系列(也称皇家骑士团)。这两大系列将日式SRPG一分为二,同时日式SRPG的玩家也被一分为二了。
我自94年起就一直是火纹系列的簇拥者。火纹系列没有一作落下过,加贺离开任氏投入EB后推出的那款画面上被诟病不已的泪指环传说我也玩的津津有味。照朋友的说法是我是完全中毒状态了。
前年得时候,EB公布了泪指环系列的新作也就是本作《贝尔维克传说——拉兹贝利亚年代记第174章》。当公布那日起我就一直兴奋不已,不断的在网络上寻找着相关的记事期待着发售日的到来。在历经两次跳票(官方说法是为了保证游戏质量,需要最后调试时间)后终于等到了本作的发售。开机进入游戏后发现游戏整体发生了很大的改变,无论是战斗系统还是六边格的地图单位。虽然以前就知道游戏系统会有所改变但没想到会是这么的大。
首先战斗方式改变了,不在是标准的你一刀我一刀的打了。而是战斗开始后如果没有武器和特技的补正,一旦攻击命中并造成伤害则战斗结束,否则的话无论哪一方都有且仅有一次反击的机会。这样一来命中和回避显得尤为重要。武器方面做得则更细致了,首先枪被细分为戟、标枪、枪和突击枪三种,戟是最普通的枪没有太多特性不过有一部分会出现防御补正;标枪和过去火纹系列基本一样,只是射程短了,而且这次战斗系统的原因面对战速高出自己一定量的敌人一投不中必然遭受反击。枪的特点在于攻击力高的同时攻击前角色每走一步在攻击力上就补正1点使用上非常有技巧的一个武器;突击枪基本攻击力相对枪来说弱了很多,但是攻击前每走一步都能补正3~5点攻击力。远距离突击非常恐怖,既便是敌方特有的超高防御的重骑士也很有可能遭到一击毙杀。优缺点无限接近也无限遥远,就是突击枪的攻击敌人是不能反击的,但装备突击枪的人无法反击敌人,而且突击枪的使用必须实在骑马状态才行。其次有变化的是剑,被分成了匕首、剑、大剑三部分。首先是匕首,匕首的攻击力变成随机而且无视使用者的攻击力,同时也无视一切敌人的防御力。攻击力的表示为(数字+α)前面的数字是必然造成的伤害,后面的α则是表示随机;剑和大剑基本上和火纹的使用是一样的,只不过要用大剑必须在装备特技中有这一项。斧的情况和剑一样,其中投斧的使用和标枪的情况是一样的。弓箭方面弓和箭分开了,弓和弩也分开了。箭成了消耗品,作为弓的辅助存在,弓箭手攻击力的一部分;弩作为本作最新的武器而言非常特殊,在使用的射程和判定和投掷武器是一致的,角色的攻击力不被加成完全依赖弩本身和箭的攻击力。这次武器攻击力方面有特色的是魔法武器,过去魔法武器是直接作为魔法使用的而这次还是作为普通武器使用。在正常的攻击力下面补正一个固定魔法伤害,前者依然和一般武器一样判定伤害,而后者则单独和受攻击者的精神一起判定。这样一来局限性很大的魔法武器一跃成为王牌武器之一了。
系统方面,突出了特技的重要性,能力值里没有了技这一向取而代之的是各类武器盾牌的熟练度,命中和必杀基本就出自这里了。熟练度的成长主要依靠在战斗中的使用所以,每个角色必然出现自己的偏重点,千篇一律的单位就没有了。而且基本数值的失去其地位之后,同样能力贫弱的敌方杂兵突然变得更具威胁性了。这次加入的捕获系统和过去776的性质又完全不同,人的状态多出了轻伤和战斗不能两种。一般武器都有1~3%的轻伤率,战斗不能则是在收到大伤害后一定几率发生,轻伤状态下发生几率更高。而当一个单位处于重伤情况下时无法进行战斗,移动力减半,敌对方单位只要与之邻接即可捕获他。这样又出现了一个新的战斗形式——集中力量尽可能将敌人打成战斗不能。俘获敌人以来可以得到装备,二来如果俘虏是帝国正规军可以换赎金。这对资金极度缺乏的我军来说是非常重要的收入。
改变的地方还有很多我就不一一描述了。但EB的这一系列的改变给游戏带来的最大的影响便是游戏的难度被极大的提升了。变态般的难度令同是一个老板麾下的,日本最大最权威的游戏杂志Fami通也不敢给它一个高分。
我刚刚接触这个游戏的时候确实曾被它的难度所吓倒,几次放弃后来又在无聊中拿出来反复的挑战,我逐渐的被这个游戏所吸引。游戏确实很难但是正因为如此所以流程中的变数又是那么的多,令人欲罢不能。日式游戏里象这样依靠难度来制造游戏性的作品不多了,如果又朋友也喜欢SRPG的话不妨来试试如何
作者:FAN


